SPV-Express 2: Hadern mit Half-Life

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Die gute Nachricht: Die ungeschnittene Originalversion von Half-Life ist nicht mehr auf dem deutschen Index. Die schlechte Nachricht: Mit Chet Faliszek macht sich bei Valve ein weiterer verdienter Autor vom Acker.

Diese beiden aktuellen Meldungen erinnern Heinrich daran, dass er seit knapp einem Jahrzehnt auf die Auflösung der Story-Cliffhanger von Half-Life 2, Episode 2 wartet. Deshalb schmiedet er im zweiten Spieleveteranen-Express Befreiungspläne für Gordon Freeman.

8 thoughts on “SPV-Express 2: Hadern mit Half-Life”

  1. So richtig verstehe ich das auch nicht. Ich meine Ein Halflife 3 wäre eine sichere Bank, der Hype wäre kaum auszuhalten und das Ding würde sich ungesehen verkaufen dass einem schwindelig wird. Warum verweigert sich Valve also HL3 so vehement? Ich meine alle 10 Jahre mal was rausbringen auf was buchstäblich die ganze Spielewelt wartet ist ja nicht exact das was ich unter “die kuh melken bis nix mehr geht” verstehe…

    1. Ich denke Valve scheitert(e) da immer wieder am eigenen Anspruch. Es gibt ja mittlerweile viele Indizien dafür, dass es eine ganze Reihe von Entwürfen gab. Die wurden aber allersamt nie durchgewunken.

      Half Life 1 und 2 waren auf ihre Art richtungsweisend für ihr Genre, einige würden vielleicht sogar sagen, für die ganze Branche. Offensichtlich hatte man bis jetzt kein Konzept, dass diesem Anspruch Genüge getan hätte.

      Die Zeit von linearen Levelshootern ist mittlerweile so ziemlich vorbei. Und in den anderen Disziplinen (z.B. Open-World) gibt es Vertreter (GTA), die eine enorme Qualität erreicht haben.

      Ich denke mal Valve wollte und will etwas abliefern, dass auch zum dritten Mal richtungsweisend wäre. Nur fehlt(e) die zündende und allesüberzeugende Idee.

  2. Geld wird durch Verkauf gemacht, nicht durch die Herstellung. An Musik verdient iTunes, an Filmen Netflix und an Spielen halt Valve.

    1. Verkauf wovon? Man muss zunächst etwas herstellen, um es verkaufen zu können.

        1. Und was genau hindert Valve daran, trotzdem noch content zu erzeugen? Wenn alle nur noch vetreiben wollen, dann gibt es irgendwann nichts mehr zum vertreiben.

          1. Ja, wenn AAA Content phantasielos wird und irgendwelche Pay-to-Play Mechanismen einbaut, dann wird sich sicher alle ändern… ach halt, das ist ja bereits der Fall…

            Wer herstellt trägt das Risiko. Daher gibt es nur noch ein handvoll Publisher, die auch mal einen Megaflop wegstecken können und ihre Gewinne im Durchschnitt machen. Aber die wiederum benutzen Entwickler, die nicht in dem Maße verdienen und daher dann irgendwann weg sind oder halt nach einem Flop absorbiert werden.

            Warum sollte sich Valve einem solchen Risiko aussetzen, wenn sie sich stattdessen darauf konzentrieren können, die beste Distributionsplattform weiterzuentwickeln und ihre Stellung am Markt strategisch zu sichern? Erst recht wenn es sich um einen Markt handelt, der Innovation recht gezielt abstraft, und bei dem die Kunden dämlich genug sind, jeglichen Schwachsinn zu konsumieren der ansatzweise nach Blockbuster aussieht, während sie bei Indie Games um jeden Euro feilschen…

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