Spieleveteranen
30Jan/198

#136: Resident Evil 2

Gut 20 Jahre nach dem Erscheinen von Resident Evil 2 hat Capcom seinem Survival-Horror-Klassiker ein Remake gegönnt. So ein altes Spiel im neuen Gewand ist nicht nur für Zombies ein gefundenes Fressen: Heinrich und Jörg wagten sich (mit grünen Kräutern im Handgepäck) nach Raccoon City und kehren mit recht unterschiedlichen Eindrücken an die Mikrophone zurück. In dieser Episode schaut auch Veteran Roland Austinat wieder vorbei, der uns noch seine 2018-Highlights schuldet. Um etwas ausgiebiger aus dem PC Player-Nähkästchen zu plaudern, geht Roland auch mit auf die Zeitschriften-Zeitreise. Dabei erinnern wir uns an Themen, die Spieler vor 10, 20 und 30 Jahren bewegten.

Besetzung: Heinrich Lenhardt und Jörg Langer begrüßen Gastveteran Roland Austinat.
Aufnahmedatum: 25. + 26.01.2019
Laufzeit: 2:36:56 Stunden

0:00:15 News & Smalltalk
0:05:01 Gastveteran Roland Austinat hatte die Teilnahme an der Jahresend-Episode knapp verpasst, deshalb schuldet er uns noch seine 2018-Highlights.
0:18:29 Kurzer Griff ins Fach mit den Hörerfragenresten.
0:29:02 Jörg stößt dazu, um die Frage »Was haben wir zuletzt gespielt?« zu klären: At the Gates, Achtung! Cthulhu Tactics und Slay the Spire.
0:42:16 Was haben Nicht-Unterstützer bei Episode 135 versäumt? Es gibt auch ein ehrgeiziges neues Patreon-Meilenstein-Ziel: Spieleveteranen wöchentlich!

0:45:19 Das neue (alte) Spiel: Resident Evil 2
0:45:47 Resident Evil 2 debütierte 1998 auf der Sony PlayStation. Bei Capcoms 2019-Remake ist von der Grafik über die Steuerung bis zum Spielkomfort vieles anders.
0:50:55 Gruselatmosphäre vs. Logiklücken: Die Hintergrundgeschichte, das Spielprinzip und die zwei Kampagnen.
0:54:39 Beim Remake hatten die beiden Spieleveteranen unterschiedlich viel Spaß.
1:09:03 Presseschau mit Zitaten aus Testberichten von 2019 und 1998.

1:16:37 Zeitreise: Januar 2009, 1999, 1989
1:17:23 GameStar 2/2009, u.a. mit Die Sims 3, WoW: Wrath of the Lich King, Prince of Persia und Football Manager 2009.
1:34:29 PC Player 2/1999, u.a. mit Baldur’s Gate, Thief (The Dark Project), Falcon 4.0 und Links 1999.
2:07:33 Power Play 2/1989, u.a. mit Thunder Blade, Afterburner (»08, nicht 80!«), R-Type, Emmanuelle und Leisure Suit Larry 2.

2:30:32 Vorschau
2:32:39 Podcast 137 (für Patreon-Unterstützer), Mitte Februar.
2:34:25 Podcast 138 (für alle), Ende Februar.

2:35:51 Abspann

Posted by Heinrich

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  1. Später Einwurf zum Thema moderne Technik und Teufelszeug: Ich bin da ganz bei Heinrich, wenn er sagt, daß seine Lebensrealität technische Neuerungen wie etwa Sprachassistenten nicht benötigt. Und das finde ich auch völlig in Ordnung so. Das ist ja noch kein Anzeichen dafür, daß man mit moderner Technik nicht schritthalten kann oder den Kram verdammt.

    Ich finde es wichtig, daß man sich auch wirklich nur rauspickt, was man gebrauchen kann, und nicht nur stur irgendwelchen Trends nachläuft. Alexa und Co? Großartige Sache! Aber genauso wie die Dinge, die bei Windows unter “Center für erleichterte Bedienung” zu finden sind, taugen Sprachassistenten doch (bislang) im Grunde nur als Hilfestellung für Menschen mit Behinderungen. Gut, und als Spielzeug für Leute, die gerne Schnickschnack kaufen. Denen ich, auch wenn ich die Ressourcenverschwendung ablehne die damit einhergeht, aber immerhin zugutehalten muß, daß sie mit ihren zweifelhaften Kaufentscheidungen dazu beitragen, daß sich die Entwicklung solcher Dinge für die Hersteller überhaupt lohnt, so daß wiederum erstgenannte Gruppe davon profitiert.

    Unterstützende Technik ist prima. Großflächige Automatisierungen, z.B. selbstfahrende Autos, die das Leben da draußen einfach besser funktionieren lassen oder langfristig zu einer fast arbeitsfreien Gesellschaft führen – immer her damit. Aber an dem Punkt, wo ich mir rein privat etwas zulege, was irgendwo Bereiche tangiert, die mit meiner grundlegenden Lebenstüchtigkeit zu tun haben… also ich drücke den Lichtschalter immer noch lieber selbst oder mache zwei Klicks in einem Menü, als ständig “Roberta, mach mal dies und das” zu sagen. Ich bin wirklich schon Sitztier genug. Völlig überzüchtet im Grunde. Wenn ich mich jetzt nicht einmal mehr um die einfachsten Handgriffe im Alltag selbst kümmere, entwickle ich mich doch irgendwann zu einem dieser Menschen, wie sie im Film WALL-E zu sehen waren. Oder muß meinen Bewegungsmangel an anderer Stelle mit immer mehr Sport kompensieren, was die eingesparte “Mühsal” des Lichtschalterbetätigens und auf-amazon-mit-drei-anstrengenden-Klicks-Bestellens wieder verpuffen läßt. 😉

    Übrig bleiben in Sachen Sprachassistenten wohl wie gesagt hauptsächlich Leute, die trotz Behinderung ein deutlich selbstbestimmteres Leben führen können (ein großes und ernstgemeintes Hurra) und Leute die vermutlich nur kurzen Spaß am neuesten Zivilisationsgimmick haben. Bis das nächste verfügbar ist.

  2. Immer wieder eine Freude, euch zuzuhören. Resident Evil interessiert mich persönlich zwar überhaupt nicht, aber zuhören kann man da schon mal.
    Falls ihr mal Empfehlungen für ein altes Spiel braucht:

    Dan Buntens Heart of Africa/Seven Cities of Gold wäre als Kombination doch mal was, oder?
    https://www.youtube.com/watch?v=BecH5Xbl77Q ab Minute 5 ca.
    Dankt mir später.

    • Wer sich, wie ich, gerne von fehlenden Inhaltshinweisen und Formulierungen wie “Dankt mir später” abschrecken läßt (sorry @ Claus, ich bin da vermutlich immer unnötig grumpfig) – der Link führt zu einer Aufzeichnung einer “Computer Corner”-Sendung von 1986, in der Heart of Africa vorgestellt wird und der Herr Lenhardt zudem ein kurzes Interview mit Dan Bunten führt. Ist also durchaus einen Blick wert. 🙂

  3. “Hausfrau und Mutter” – Heinrichs Erklärungsversuche zu Claires beruflichem Werdegang sind ein erfrischender Beweis dafür, wie sich der Spieleveteranen Podcast von durchgeplanten Podcast-Projekten a´la Stay Forever grundlegend unterscheidet – herrlich 😉

  4. Oh je, Jörgs Meinung zu RE2 kann ich leider gar nicht teilen.
    Ein (oder zwei) Stunden “reingespielt” und kritisieren, dass man nicht aus den Fenstern rausklettern kann und zu wenig Munition da ist? Nee, oder…? 🙂
    Die “Logiklücken” stellen sich simpel heruntergebrochen doch auch bei einem “Super Mario”, wo man nicht das “Korsett” der gebauten Levels verlassen kann (“warum muss Mario jetzt scheimmen und geht nicht am Wasser einfach vorbei”?). Spielt man es anders, als die Entwickler planen, kommt man halt eher nicht weit. Anderes Beispiel: bei “Fallout 4” kannst du Siedlungen bauen, aber halt auch nur mit dem, was dafür vorgesehen ist und schon gar nicht “irgendwo”.
    RE ist konzipiert (!) als die Sorte Spiel, die man mehrfach durchspielen sollte (wenn man es denn mag). Das geht los beim zweiten (von euch nicht gespielten) Szenario, das gewissen Bezug nimmt auf den ersten Durchgang. Im Grunde sind sogar vier Durchgänge nötig, um alles zu sehen (das Leon 2nd Scenario entspricht halt nicht dem Leon 1st Scenario, dieses auch wiederum nicht dem 1st Scenario mit Claire). Die Stages sind recht linear (deshalb kein “Verlassen der Polizeistation durchs Fenster”, weil es keine Relevanz zum Spielablauf hat: Logik der Story war, dass die ja ins Revier geflüchtet sind, weil draußen die Hölle war und beide Charaktere auch nachvollziehbare Motive haben, die Station zu erforschen), bieten aber ihre Nischen, die optional sein können; gerade in späteren Durchgängen offenbart sich (wie schon bei RE1, RE0 und RE3 die “klassisch” so aufgebaut sind), dass man einen Großteil gar nicht machen braucht und auch Laufwege sich stark verkürzen. Etwas salopp genommen kann man eine gewisse Brücke zu Metroidvanas schlagen, auch bri denen merkt man, dass im Laufe der Zeit bestimmte Dinge einfacher werden, wohl aber sind die Level in irgendeiner Weise begrenzt und eben nicht “Open World”.
    Das ist für Mehrfachzocker sogar oft der Reiz (!) der RE Serie, dass man den Spielablauf in späteren Durchgängen dramatisch (!) optimieren kann. Anders ausgedrückt: JA, beim ersten Durchgang lässt dich das Spiel brutal in gewisse Fallen laufen und es gibt gnadenlose Try & Error Szenen, was unter vielen Gesichtspunkten streng genommen kein gutes Spieldesign ist, aber bei RE2 gehört es in der Tat dazu.
    Es ist ein Survival Horror Spiel! Wenn du dich “gut” fühlen willst, noch 356 Schuss hast und “komfortabel” zigmal heilen kannst, dabei im Sofa sitzt und ne Sorite trinkst, dann ist es das falsche Spiel. Was RE m.E. will, dass du dich eingeengt fühlst, nicht mehr weisst, wie es vorangehen soll und du kriegst Angst, nicht mal wegen des Horrors (der oft auch etwas überspitzt dargestellt wird), sondern weil du du dir schlicht keinen Licker mehr “leisten” kannst.
    Und der gewisse “Penner” (Heini hat es treffend erwähnt) hat auch mich gestört, das aber durchaus als Teil der Horrorexperience, nicht als “Designmangel” (als den man ihn sehen könnte). Er ist Herausforderung und nimmt dir das “Komfortgefühl”, vielleicht gerade dann, wenn du dich anfängst, zu routiniert im Revier herumzutreiben. Und es GIBT (Spoiler!) Mittel und Wege, seine Penetranz durch bestimmte Spielweisen ein bisschen (!) abzuschwächen, aber ein Rest “Angstfaktor” bleibt. Das bei mir alleine schon deshalb, weil dieser Gegner 1998 schon seinen unvergessenen Horrorauftritt (im zweiten Scenario) hatte.
    Da wären die nächsten Punkte: RE wäre nicht RE mit permanenter Speichermöglichkeit. Du kannst Fehler machen, du hast auch mal Pech (was wäre Fußball, wenn 100% klar wäre, dass du den Gegner besiegst), aber du lernst mit den Misserfolgen und im vierten Durchgang lachst du und sagst: “hey, man kann einfach mal zwei Stunden sparen, wenn man ganz anders herangeht”. Das motiviert ungemein! Das ist eben so ein Spiel, wo Achievements oder Trophäen nicht völliger Selbstzweck sind.
    Aber ich weiß: Meinungen sind Meinungen.

  5. Zur Zeitreise in die Power Play ein paar Sidenotes zu den genannten Titeln:

    Die Thunder Blade Umsetzungen für Amiga und ST gelten heute als unspielbare, technisch grottenschlechte Umsetzungen in üblicher “Tiertex-Qualität” – im Gegensatz zur C64-Version, welche trotz der blockigen Grafik retrospektiv als technisches Schwergewicht gewertet wird als eines der Vorzeigespiele für Pseudo-3D-Grafik auf dem System.

    Von Afterburner gab es auf dem C64 eine zweite Version, welche allerdings nur in NTSC-Gefilden erschien. Die war sowohl technisch als auch spielerisch dramatisch besser gelungen als die europäische Fassung, mit Titeltrack umgesetzt von Jeroen Tel. Wenngleich auch als Spiel insgesamt sehr durchschnittlich. Wirkte optisch ähnlich wie auf dem Sega Master System, die Steuerung verhielt sich sich allerdings “ruppiger”.

    R-Type auf dem C64 war international und auch im Rückblick ziemlich umstritten. Ich selbst mochte es sehr gerne, aber es war dem Spiel schon anzumerken, unter welchem Zeitdruck es entstanden ist. Ausgesprochen unfair war damals die Wertung in der britischen Magazins Commodore Format, welche das Spiel mit 40% wegen eines unkomfortablen Tape-Multiloads abgestraft hatte.

    Die Wertung von Operation Wolf ist rückblickend auch diskutabel. Einerseits, was die Berücksichtigung moralischer Maßstäbe in Wertungen angeht – aber auch, weil das Spiel vermutlich nicht mit Maus oder Lightgun gespielt wurde, sondern mit der suboptimalen Joystick-Steuerung. Mit dem passenden Eingabegerät machte das Spiel einen wirklich guten Eindruck.

  6. Direkt mal ein Kommentar zur Zeitreise: Die in Power Play 2/1989 erwähnte C64-CD von Rainbow Arts wurde später in 64’er 4/1989 getestet (siehe: https://archive.org/details/64er_1989_04/page/n43 ). Allerdings ist nur ein C64-Spiel von Rainbow Arts auf der “1st CD-Edition” – die restlichen Titel sind Lizenzspiele von anderen Firmen. Dafür fanden die Fans von Chris Hülsbeck einiger seiner Musikstücke auf der CD (Hollywood Poker Pro, To be on Top, Danger Freak, Katakis…).


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